
游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许
多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影
响力的人物?
我们把这个问题提交给了游戏开发者、发行人、公关人员和自由撰稿人,请他们按照
从高到低的顺序排列出自己心目中最有影响力的10位游戏人,排名最前者得10分,排
名最后者得1分。我们共收到300多份回复,根据反馈结果,我们统计出了游戏史上30
位最有影响力的人物。一起来看看他们的名字吧。
30、克里斯·泰勒(Chris Taylor)
现属公司:Gas Powered游戏公司
入选理由:
—— 《横扫千军》(Total Annihilation)的首席设计师
—— Gas Powered游戏公司的创始人
—— 正在开发《地牢围攻》(Dungeon Siege)
从内心深处来说克里斯·泰勒还是个孩子,他是一位真正能够体贴玩家的游戏设计师
,他知道我们需要些什么,知道如何把高科技同乐趣结合在一起。泰勒的上榜并不仅
仅是因为他设计的游戏非常耐玩,更是因为他所独具的那种超前意识。
《横扫千军》是一个非常好的例子,泰勒很喜欢玩《沙丘2》和《命令与征服》,他
相信3D形式的即时策略游戏能令玩家体验到更刺激的感受,于是着手制作了第一款真
正意义上的3D即时策略游戏引擎。泰勒抓住了这类游戏最吸引人的地方,数百个战斗
单位在屏幕上激战,还有各种各样精彩的爆炸场景。此后的一些即时策略游戏花了数
年时间才慢慢掌握了《横扫千军》在风格和机制上的一些精髓,例如复杂的队列和巡
逻系统,这些特性令玩家能够轻松地管理自己的大批部队。
当时泰勒还清醒地意识到互联网可以为游戏带来比以往更广阔的发展空间,这也是他
为游戏业做出的巨大贡献之一,每个星期Cavedog工作室都会通过互联网为《横扫千
军》发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性,改变游戏的动态系统,让游戏不断
给人以新鲜的感觉。这种独特的“售后服务”为《横扫千军》带来了一个庞大的网上
社区,《横扫千军》的爱好者们聚在一起讨论新的战术,制作自己的战斗单位和地图
,这个网上社区至今依然很活跃。在泰勒眼里,互联网并不只是第一人称射击游戏的
天下,即时策略游戏同样可以通过互联网获得更大的影响力,在这一方面其它游戏同
样落后了好几年。
如今泰勒组建了一家新公司——Gas Powered游戏公司,他正努力把自己所学到的技
巧应用在动作角色扮演游戏上。他一如既往地抓住这类游戏的特点(指挥高举斧子的
小人儿,探索奇妙的场景,杀死成堆的怪物),同时充分利用互联网的力量(能令玩
家自己生成战役和场景的简单易用的3D编辑器),创作一款具有超前意识的作品。
《地牢围攻》将于今年4月发售。
29、让·吉尔伯特
现属公司:Hulabee娱乐公司
入选理由:
—— SCUMM引擎的开发者
—— Humongous娱乐公司的创始人
—— 《猴岛的秘密》(Secret of Monkey Island)的缔造者
文字冒险解谜游戏是个人电脑上出现的最早的一类游戏,在它诞生后的短短几年内,
个人电脑拥有了图形显示的能力,并由此把冒险解谜游戏带入了一个全新的图形时代
。最初的图形冒险游戏只有一些静态图片和一个文字界面,随着《国王密使》(King
's Quest)等游戏的问世,玩家开始可以同游戏中的图形产生互动,但把图片和纯文
字输入放在一起的操作方式终归让人感觉有些别扭。
是让·吉尔伯特改变了这一切。
吉尔伯特当时正在为刚成立不久的Lucasfilm游戏公司工作,他对当时的文字冒险游
戏感到很不满意,于是产生了一个念头——把游戏中的所有人和物都以图片的形式在
屏幕上显示出来,玩家可以用鼠标一一点击他们,屏幕上方显示的是游戏场景和角色
,屏幕下方显示的是你可以执行的各种动作,只要点击屏幕下方代表该动作的动词,
再点击相应的人或物就可以执行一个完整的动作。吉尔伯特费了不少口舌才说服Lucasfilm
公司采纳他的建议,最终这套方案在《疯狂大楼》(Maniac Mansion)中被首次应用
。鉴于它的复杂度,吉尔伯特专门编写了一个脚本引擎用于管理游戏中的场景、物品
以及与玩家之间的互动,这就是“《疯狂大楼》脚本创建工具”(SCUMM)引擎,这
套引擎成为了图形冒险游戏的一块奠基石。
随后他在《圣战骑兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)中对SCUMM引擎作
了进一步的改进,不过这套引擎为我们带来的最经典的作品还得数《猴岛的秘密》,
《猴岛的秘密》为冒险解谜类游戏开创了一个全新的模式——机智的对白,富于挑战
性的谜题,以及令人捧腹的幽默,尤其是那种独特的幽默风味,成了LucasArts冒险
游戏的一大标志。今天我们在谈论电脑平台上的冒险游戏的时候,不可能不提起让·
吉尔伯特的这套SCUMM引擎。
在完成“猴岛小英雄”系列的第一部作品后,吉尔伯特意识到冒险解谜类游戏的市场
正在逐渐萎缩,于是他创建了一家自己的公司,这家公司所经营的是一个全新的市场
——儿童娱乐市场。作为Humongous娱乐公司的总裁,吉尔伯特充分利用自己讲故事
的天赋和图形界面的设计能力,开发了许多令人耳目一新的儿童游戏,例如《弗莱迪
小鱼》(Freddi Fish)和《冒险男孩》(Pajama Sam),精彩的故事和简单的玩法
总是能令他的小听众们感到新鲜。
吉尔伯特令数百万儿童沉浸在互动娱乐的启蒙乐趣之中,与此相比,他对冒险解谜类
游戏所做的贡献反而显得有些逊色,这些成就足以令他在榜上占有自己的位置。
28、埃德·弗莱斯
现属公司:微软公司
入选理由:
—— Xbox游戏分部的领军人物
—— 握有微软游戏的取舍大权
—— 收购了Bungie公司和Ensemble公司
尽管埃德·弗莱斯在上中学的时候就开始用BASIC为Atari 800编写游戏(这也是他大
学期间赖以谋生的途径之一),但他并没有去做程序员,而是选择了另一条通往游戏
业的道路,这使他最终登上了微软公司游戏部门负责人的宝座,在游戏业内占有举足
轻重的地位。
弗莱斯于1986年进入微软公司,先是在Excel开发小组工作,担任过技术负责人和助
理开发经理等不同职务,随后进入Word开发小组负责技术工作,最后被调往微软的游
戏分部。
《帝国时代》和《光晕》的开发者都是由弗莱斯一手笼络过来的,这些优秀工作室的
加入令微软在很短的时间内就发展成为游戏业内开发力量最强的一家公司。弗莱斯还
是Xbox的幕后策划者,他为Xbox争取到了5亿美元的促销资金,并充分利用每一个机
会、每一寸土地、每一个电视节目对Xbox作宣传。
27、提姆·斯文尼
现属公司:Epic游戏公司
入选理由:
—— “虚幻”引擎的开发者
—— Epic游戏公司的负责人
—— 仍在不断地推进引擎技术
提姆·斯文尼的3D编程天赋是Epic游戏公司最宝贵的财产,尽管他的光芒常常被id
Software公司的约翰·卡马特盖过,但这并不能抹煞他对游戏业做出的贡献。斯文尼
是“虚幻”引擎的缔造者,“虚幻”引擎不仅是《虚幻》系列的核心技术,而且是《
杀出重围》(Deus Ex)、《时空之轮》(Wheel of Time)、《不死传说》(Clive
Barker's Undying)以及《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。采
用“虚幻”引擎制作的游戏曾获得过两届GameSpy的“年度最佳游戏奖”,一是1999
年的《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament),一是2000年的《杀出重围》。
斯文尼在游戏圈里已经混了十几年,最初主要为一些简单的平台游戏编程,直到1996
年他才开始编写“虚幻”引擎,这个引擎花了他三年半的时间,事实证明他所付出的
这一切是值得的。很少有人会忘记《虚幻》,这是一款令人瞠目结舌的游戏,很多人
都能清晰地记得从囚船上下来,步入巨大而充满生机的户外场景时的那种震撼,远处
的云彩在空中飘浮,鸟儿在头顶飞翔,巨大的瀑布冲下山谷。《虚幻》奠定了斯文尼
和Epic游戏公司在3D电脑游戏业和引擎授权业里的霸主地位。
不同于其它的游戏引擎,“虚幻”引擎的源代码提供有非常详尽的说明文档,而且它
的可扩展性很强,你可以毫不费力地把《虚幻》之类的火爆刺激的动作射击游戏改成
像《杀出重围》那样的间谍风格的角色扮演游戏。“虚幻”引擎的灵活性及其内置的
脚本语言令它的开发社区迅速发展起来,一些业余游戏开发者围绕这款引擎制作出了
许多高水准的修改版本。
斯文尼仍在努力地推进引擎技术,《虚幻2》将采用全新的引擎系统,包括新的物理
系统和高细腻度的模型动画,当然还有更广阔更美妙的户外场景,这是“虚幻”引擎
的特色。在编写每一行代码的时候斯文尼都考虑到了授权的可能,他从不担心自己会
泄露过多的技术细节。“我们正在给自己树立竞争对手……那很好!”他在最近一次
接受《游戏开发者杂志》的采访时说,“我们一次只能开发一款游戏,而且开发周期
至少要在18个月以上。所以我们很愿意同那些有能力利用我们的引擎制作出优秀游戏
的开发者合作,要知道,能参与制作像《杀出重围》和《不死传说》那样的出色游戏
的确令人感到自豪。”
26、横井军平(1941-1997)
入选理由:
—— Game Boy之父
—— 《银河战士》(Metroid)系列的缔造者
—— 任天堂GAME & WATCH掌机的缔造者
横井军平晚年的时候为游戏机游戏业带来了一款伟大的产品——Game Boy,迄今为止
,Game Boy的销量已经超过1亿多台(包括GB、GBC和GBA),如果没有横井军平对电
子产品、对游戏以及对娱乐业的热情,任天堂公司恐怕不会发展到今天的规模。
我们整整有一代人都是在Game Boy的陪伴下成长起来的,随身听、可乐、音乐电视,
还有这个小小的掌机,它们已经根深蒂固地植入了现代文化的躯体内,很难想象失去
了Game Boy我们的生活会是怎样。
任天堂公司在60年代末录用了横井军平,他当时的工作是维修保养生产线上的机器。
到了70年代,他对电子产品的热爱被任天堂总裁山内溥发现,山内溥交给了他一个任
务,让他开发一款新的液晶显示掌上游戏机,这款游戏机日后演化为GAME & WATCH系
列掌机,颇受大众欢迎。不过横井军平对它的静态模式很不满意,80年代末,在不懈
的努力下,他终于开发出了第一台完美的便携式游戏平台——Game Boy,这款产品很
快就风靡全球,它的特点是拥有清晰的图像,电池的使用寿命长,更重要的是可以更
换游戏卡。
横井军平在游戏业方面的其它成就包括开发了很有特色的任天堂Virtua Boy掌机,设
计制作了超任游戏机,遗憾的是Virtua Boy最终以失败告终。此外横井军平还开发过
许多富有传奇色彩的游戏,其中的不少作品至今依然为玩家津津乐道,例如太空动作
游戏《银河战士》系列和《光神话》(Kid Icarus)等。晚年的时候他还为Bandai公
司开发了一款新型掌机——WonderSwan,这款掌机成了Game Boy的有力挑战者。1997
年10月4日,一次车祸夺去了这位游戏大师的生命,整个游戏业为之震惊,令人宽慰
的是,他的游戏天赋将为世人永远铭记。
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