
25、道格·丘奇
现属公司:IonStorm工作室
入选理由:
——《地下创世纪》(UltimaUnderworld)的首席设计师
——《神偷》(Thief)设计师
——《系统震撼》(SystemShock)设计师
你可能从未听说过“道格·丘奇”这个名字,但他却是游戏圈里无可争议的腕级人物
,就连大名鼎鼎的华伦·斯派克特都称其为“与我一起工作过的最有才华、最有天赋
的程序员/设计师”,这句评价已经很能说明问题。
丘奇和斯派克特是一对老搭档,两人曾共同参与过《地下创世纪》的开发,当时丘奇
是项目负责人和程序员。此后两人又一同前往LookingGlass工作室,开发了《系统
震撼》和《神偷》这两款经典之作。当时整个游戏市场都被血腥的多人射击游戏所占
领,因此这两款极具创新意识的游戏并未达到预期的销量,不过他们做了自己想做的
游戏,而且令许多玩家感到开心,这已经足够了。
丘奇还参与过《无限飞行》(FlightUnlimited)和《杀出重围》的开发工作,后者
是华伦·斯派克特小组的另一款杰作。他在不同作品中积累起来的丰富经验令他几乎
能胜任每一个游戏开发领域,最近他正在制作《波段》(Frequency),一款融竞速
、解谜于一体的音乐游戏。我们希望能在将来听到更多关于道格·丘奇的消息,随着
名声的越传越远,相信他的游戏也将越来越值得期待。
24、威尔·克劳斯和唐·伍兹
入选理由:
——《探险》(Adventure)的缔造者
——开冒险解谜游戏之先河
你可能从未听说过这两个名字,也许从未玩过令他们在游戏史上留下名字的游戏,不
过如果你曾经是一位冒险游戏迷的话,就应该了解一下他们和他们的作品。探索光怪
陆离的场景,解开奇异有趣的谜题,不断开启新的区域……冒险解谜游戏统治电脑平
台的时间长达数十年之久,而第一款冒险游戏正是由这两个人创造的,这款游戏同时
也启动了整个电脑游戏业。
故事发生在1972年,克劳斯在与妻子离婚之后迷上了洞窟探险,他希望制作一款以洞
窟探险为主题的游戏让他能和他的孩子们一起在电脑上玩。于是他以肯塔基州著名的
玛莫岩洞为蓝本开发了一款文字模拟游戏,你可以在屏幕上输入你想去的地方,电脑
会告诉你你所在的位置和所“看见”的情景。克劳斯利用自己对洞穴的了解,通过优
美的文字把洞窟探险的过程生动地展现在了玩家面前,例如“你正在一个约摸30英尺
高的壮观的岩洞内,岩洞的墙面由许多被冻住的桔黄色岩石堆砌而成。”克劳斯设计
的这个游戏没有任何谜题,他只是勾勒出一个庞大的地下王国让你去探险。
没过多久,唐·伍兹在互联网的前身ARPAnet上发现了这个游戏的拷贝,在征得克劳
斯的同意后他开始对游戏的源代码作改进,加入财宝、怪物、陷阱和谜题等新的元素
,第一款真正意义上的冒险解谜游戏——《探险》(也被称为《巨穴》)由此诞生。
当时的ARPAnet仅仅是连接各大院校的公用网络,《探险》发布后很快就成为ARPAnet
上的热点,被无数人下载并相互拷贝,一时间在全球各地的电脑实验室里涌现出了大
批《探险》迷。
也许你会纳闷,一款陈旧的文字冒险游戏同今天我们玩的游戏之间有什么关联?要知
道,当年最著名的文字冒险游戏,包括Infocom公司的《魔域帝国》(Zork)系列,
都是根据《探险》改进而来的,《国王密使》和《猴岛小英雄》之类的图形冒险游戏
也都可以看作《探险》的后代。70年代末在英国的埃塞克斯大学,一批富有冒险精神
的学生依照《探险》制作了一个多人版本,MUD游戏由此诞生,MUD游戏是今天《永恒
的使命》之类的大型角色扮演游戏的雏形。可以说,现代的电脑游戏业正是建立在肯
塔基州的那些阴暗的洞穴之中,这一切都得归功于威尔·克劳斯和唐·伍兹。
23、罗伯塔·威廉姆斯
现属公司:Sierra娱乐公司
入选理由:
——SierraOn-Line公司的创始人之一
——《国王密使》(King'sQuest)系列的缔造者
——冒险解谜游戏的开拓者
罗伯塔·威廉姆斯和她的丈夫肯在1979年创建了On-LineSystems公司,不少人都很
敬仰罗伯塔,因为她是早期电脑冒险游戏的开拓者,她的第一部作品——《神秘屋》
(MysteryHouse)为这类游戏设定了一个新的标准。威廉姆斯率先把文字冒险游戏
同图形结合在一起,打开了无数创新的源头,使她一次又一次成为业界的领导人物。
《国王密使》系列(Sierra迄今为止最畅销的游戏)是由威廉姆斯一手创造的,当然
她也开发过一些比较糟糕的作品,比如恐怖游戏《幻影》(Phantasmagoria)。作为
一位成功的女性和才华横溢的设计师,她曾涉足过大量不同的游戏类别,在冒险游戏
圈内树立起了自己传奇的地位。1999年,威廉姆斯离开Sierra公司,在最近一次接受
采访时她说:“我需要花点时间来考虑一下自己的未来,在为电脑游戏业努力工作了
将近20年之后我需要歇一歇。”我们希望威廉姆斯能以她丰富的经验继续为我们带来
更多优秀的冒险游戏,相信她会以全新的面貌出现在我们面前。
22、久夛良木健
现属公司:索尼电脑娱乐公司(SCEI)
入选理由:
——索尼电脑娱乐公司(SCEI)总裁
——PS的灵魂人物
——PS2的主要推动者
久夛良木健在从电子通讯大学获得工程学学位后于1975年加盟了索尼公司,为这个电
子消费品巨人开发液晶电视和电子摄像机。80年代末,久夛良木健曾代表索尼与任天
堂公司洽谈合作事宜,最终谈判以失败告终,不过这也促成了索尼公司进军电子游戏
业的决心。
1993年,索尼电脑娱乐公司成立,久夛良木健被任命为总裁。他从以往电子产品的开
发以及同任天堂公司的接触中汲取经验,于1994年推出了PS游戏机并取得巨大成功,
PS游戏机硬件方面的设计、实施和制造都是由久夛良木健亲自负责的。此后的五年内
,PS迅速成为新一代玩家的首选主机,任天堂公司和世嘉公司发现自己在家用游戏机
市场上遇到了一个非常难缠的竞争对手。
像索尼这样的大公司不太可能在投资方面出现大的失误,2000年3月,久夛良木健又
为索尼电脑娱乐公司推出了PS2。PS和PS2的成功印证了久夛良木健的远见,他为电子
游戏业做出的贡献无法磨灭。现在,PS3也已经在开发之中。
21、拉尔·拜尔
现属公司:R.H.拜尔顾问公司
入选理由:
——家用电子游戏市场的开拓者
——MagnavoxOdyssey游戏机的缔造者
——光枪专利权的注册者
正是拉尔·拜尔开创了家用电视游戏机的市场,令千千万万的玩家可以坐在家里而不
必跑到街机厅里去玩游戏。拜尔的专利权很多,包括“第28598号:电视游戏设备和
方法”、“第3829095号:将电视接收器用作激活共享的方法”以及“第4357014号:
交互式游戏及其相关的控制方法”,光枪也是他的众多专利产品之一。
拜尔并不是一个空想家,作为二战老兵,他拥有丰富的军事知识。他于1951年起担任
电视工程师一职,在他看来,电视不仅仅是一个被动的接受播放设备,在交互式媒体
领域它同样拥有无可限量的潜力。1966年,拜尔利用在纽约公交车站上等候朋友的空
闲时间,写下了关于世界上第一台家用电子游戏设备的构想,当时他所想到的游戏类
别有四种:动作游戏、解谜游戏、教育游戏和体育游戏。同年,他与同事一起制作出
了这台家用电视游戏设备的原型,这台设备可以让玩家在电视屏幕上移动光点。此后
他又开发了一个新的版本,收入了多款游戏,包括当时颇为流行的“乒乓”(Pong)
游戏和一款支持光枪的游戏。
不幸的是,这台准游戏机的销量很差,当时的电视公司根本看不清电视游戏市场所具
有的潜力,因此拜尔一直没能找到合适的投资者。1971年,Magnavox公司在观看了他
的技术演示后决定买下这套系统的所有版权,并在1972年5月发布了第一台家用电视
游戏机——MagnavoxOdyssey,这台游戏机共有12款游戏,但高昂的价格(100美元
)以及认为它只能在Magnavox电视上使用的误解对销量造成了很大的影响,不过这丝
毫无损于拜尔在游戏史上的地位。
20、亚力克西·帕杰诺夫
现属公司:微软公司
入选理由:
——《俄罗斯方块》(Tetris)的缔造者
——为任天堂公司和微软公司开发游戏
——《潘多拉魔盒》(Pandora'sBox)的开发者
如果我告诉你历史上最有影响力的游戏设计师根本就没有从他自己的作品中拿到过一
分钱你会不会相信?而且他的这部作品被公认为有史以来最畅销的游戏,至今依然魅
力不减。
这是个古老的故事,亚力克西·帕杰诺夫是莫斯科的一位数学家,对五格骨牌等趣味
数学游戏有着强烈的兴趣,五格骨牌指的是一组由五个边长为一个单位长度的正方形
连接所构成的图形,它的玩法非常简单,就是把这些形状各异的板块相互嵌合在一起
,就像,呃,就像《俄罗斯方块》那样。
《俄罗斯方块》问世后成了每个游戏平台的必备游戏,相关的复制品数不胜数,随之
而来的关于版权的官司也层出不穷,最后的结果是:律师、游戏发行商和俄罗斯的官
僚们瓜分了本应属于帕杰诺夫的钱财,这笔巨大的财富完全可以够帕杰诺夫在未来的
几个世纪内购买足够的毛皮和伏特加。
90年代初帕杰诺夫到了美国,为任天堂、SpectrumHolobyte和微软开发游戏,他为
微软开发的《益智游戏合集》(PuzzleCollection)和《潘多拉魔盒》获得过不少
好评。
至今依然没有哪个游戏能做到像《俄罗斯方块》那样寓无穷的乐趣于简单的玩法之中
,它的确是电脑游戏史上最有影响力的一款游戏。
19、克里斯·罗伯兹
现属公司:PointofNoReturn娱乐公司
入选理由:
——《银河飞将》(WingCommander)系列的缔造者
——把《银河飞将》游戏搬上了电影银幕
——两家游戏公司的创始人
克里斯·罗伯兹成名于北卡罗来纳州,不过作为游戏设计师,他在英国曼彻斯特的时
候就已经小有名气了,那儿是他成长的地方。罗伯兹是第一位把自己的作品搬上好莱
坞电影银幕的游戏设计师,这款游戏就是《银河飞将》(电影于1999年上映),不过
他最主要的成就还是在于创建并普及了太空模拟类游戏。
罗伯兹于1988年搬回美国,在得克萨斯的奥斯丁市为Origin公司工作。八年后,他离
开Origin并创建了自己的游戏公司和特效工作室——DigitalAnvil公司。在与微软
公司合作的那段时期里,他和DigitalAnvil的其他成员一起为2002年最值得期待的
游戏之一——《自由枪骑兵》(Freelancer)努力地工作着。
微软于2000年12月收购DigitalAnvil公司之后,罗伯兹离开创建了一家新公司——
PointofNoReturn娱乐公司,把重点放在影视和游戏项目上。他的下一个目标是什
么?让时间来告诉你吧。
18、加利·基格克斯和J.R.R.托尔金
加利·基格克斯的入选理由:
——“龙与地下城”(Dungeons&Dragons)规则的制定者
——开角色扮演游戏之先河
——于1973年合作创建了TSR公司
J.R.R.托尔金的入选理由:
——《魔戒之王》(LordoftheRings)的著者
——开现代奇幻文学之先河
从理论上说,你几乎可以把所有的角色扮演类电脑游戏,包括《暗黑破坏神》、《永
恒的使命》和《柏德之门》,同“龙与地下城”联系在一起,“龙与地下城”是纸上
角色扮演游戏的鼻祖,由加利·基格克斯创建于70年代中期。同时,你也可以把基格
克斯同J.R.R.托尔金联系在一起,正是这位英国的语言学教授,把盎格鲁·撒克逊
和北欧神话融合在一起,造就了我们现在称之为“奇幻”的这个世界,这里有法师、
兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务。
他们二人究竟谁对电脑游戏的影响最大?很难回答,我们只好把他俩放在了一起。
其实奇幻文学并不是托尔金的首创,他只是利用西方文化中广为人知的神话传说,在
《魔戒前传》(TheHobbit)和《魔戒之王》(LordoftheRings)这些小说中创
建了一个现代版本的奇幻世界。现在当你提起“奇幻设定的角色扮演游戏”的时候,
你指的实际上就是这个现代版本的奇幻世界,这里有典型的托尔金式的设定,法师、
兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务,这也是对托尔金信仰的一种表达方式。
那么基格克斯作了些什么呢?他只是在已有的神话基础上搭起了一个游戏框架,创建
了角色扮演游戏的基本规则,例如角色的职业、种族、等级和攻防战斗(包括咒语)
等等。“龙与地下城”的设定是所有角色扮演游戏的一个基础,无论你玩的是奇幻主
题(《暗黑破坏神》、《永恒的使命》)、科幻色彩(《异尘余生》、《混乱在线》
、《杀出重围》)或是其它设定(《吸血鬼》、《自由力量》、《最终幻想》)的角
色扮演游戏,都会接触到它。
17、乔治·卢卡斯
现属公司:LucasArts/LucasFilms公司
入选理由:
——《星球大战》(StarWars)的缔造者
——把电影作品搬上了游戏平台
——LucasArts公司的创始人
乔治·卢卡斯的上榜不仅仅是因为他是《星球大战》之父,更是因为他在当代互动娱
乐业内的广泛影响。
LucasArts公司是第一家把游戏与电影密切联系在一起的游戏开发/发行公司,作为《
星球大战》的版权所有者,它发布过许多“星球大战”题材的游戏,其中有些很出色
,如《绝地骑士》(JediKnight)系列和《X战机》(X-Wing)系列,有些很糟糕,
如《星球大战:原力指挥官》(StarWars:ForceCommander)。
不过LucasArts公司真正优秀的作品都是“星球大战”题材以外的游戏,如“猴岛小
英雄”系列和《冥界狂想曲》(GrimFandango),这些风格独特的冒险游戏为玩家
带来了成吨的笑料和惊奇,你何时曾见过有人把山姆·史培德之类的硬汉形象同墨西
哥的复活日联系在一起?
卢卡斯本人更倾向于扮演技术人员而非指挥者的角色,所以LucasArts公司出品的游
戏在技术方面总有许多创新之处,但真正令LucasArts公司超凡脱俗的还是它在情节
、角色和音乐音效等方面所表现出的造诣。
16、坂口博信
现属公司:史克威尔公司
入选理由:
——《最终幻想》(FinalFantasy)系列的缔造者
——角色扮演游戏的革新者
——游戏机角色扮演游戏的领导者
毫无疑问,史克威尔公司的《最终幻想》系列是游戏机游戏中最负盛名的作品,1987
年坂口博信在红白机上发布了《最终幻想》一代,好评如潮,游戏以可爱的角色、邪
恶的怪物和令人愉悦的视觉效果征服了许多玩家。坂口博信那股永不知足的冲劲令日
本乃至全世界的玩家为之疯狂,当时恐怕没有人会意识到这一系列在今后的12年内竟
会发展到如此的地步,而且还产生了大批跟风之作。
从红白机、超任、PS到现在的PS2,《最终幻想》一直把玩家的心紧紧地抓住,让他
们在一个不断变化的世界中去体验爱情、背叛和冒险的经历。去年,坂口博信执导、
撰写并制作了全三维动画电影《最终幻想》(FinalFantasy:TheSpiritsWithin
),把CG动画的水准推向一个新的高度,再次证明了他在视觉表现方面无可替代的地
位。尽管这部电影在技术上堪称一流,但观众对它的评价却不甚理想。
迄今为止,《最终幻想》系列已在全球范围内售出3300多万份,这是个令人吃惊的成
就,如果再算上其它那些竞相效仿的回合制角色扮演游戏,坂口博信和史克威尔公司
的开发人员对游戏业所作出的贡献的确无可估量。
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