
15、加布·纽维尔(Gabe Newell)
现属公司:Volve Software公司
入选理由:
—— Valve Software公司创始人
—— 《半条命》(Half-Life)首席设计师
—— 《要塞小分队经典版》(TeamFortress Classic)首席设计师
加布·纽维尔在微软公司工作了13年,为微软组建了多媒体分部。这13年给纽维
尔带来了两件宝贵的东西:一是清醒的商业头脑,二是金钱,在他离开微软创建
Valve Software公司的过程中,金钱显然发挥着更为重要的作用。尽管Valve公司
迄今为止发布的作品不多,但它的水准早已得到业内人士的认可。
Valve公司创立之初拥有非常充裕的资金,这一点是其他游戏开发者无法企及的。
按照当时的标准,《半条命》的开发周期很长,其间又没有得到任何发行商的资
助,对于一般游戏开发商来说恐怕只有死路一条,而Valve公司正是凭借其雄厚的
资本,才把自己认为正确的事情坚持了下去。事实证明《半条命》的确是一款完
美的游戏,高超的人工智能、精彩的脚本事件、华丽的画面、有趣的联网模式,
这一切深深打动了玩家,《半条命》一经发售即攀升至各大排行榜的榜首。
《半条命》的成功并非纽维尔上榜的唯一原因,纽维尔对游戏业的重要贡献在于
他的超前意识,是他把游戏开发带入了网络时代。在纽维尔的指导下,Valve公司
构架起一个互联网社区,在游戏的开发过程中通过这个社区向全球各地招募高手
,一些拥有丰富经验的业余制作者对游戏提出了许多宝贵的意见和建议。《半条
命》发布后Valve公司又制作了一款免费网络资料片《要塞小分队经典版》,并将
其源代码公之于众,以帮助业余开发者为《半条命》制作更多更优秀的修改版本
。
Valve公司每年都会定期举办“Mod展览会”,邀请各路媒体前来参观社区成员的
作品,《反恐精英》(Counter-Strike)就是在展览会上脱颖而出的。没过多久
,《反恐精英》就从一个小型的开发项目发展成为了当今最热门的联网游戏,而
Valve公司自然也受益匪浅,因为它拥有把成员作品商业化的权利。
时至今日,《半条命》的影响力丝毫没有减弱,有人认为纽维尔之所以取得成功
很大程度上是靠了运气,只有知情者才了解,他的成功在于抢得了先机,通过互
联网培养出了一块肥沃的土壤。Valve公司的下一部作品会是什么?让我们拭目以
待。
14、约翰·罗梅洛(John Romero)
现属公司:Monkeystone工作室
入选理由:
—— id Software公司创始人之一
—— 协助开发了《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)
—— 离子风暴工作室(Ion Storm)创始人之一
约翰·罗梅洛最初是靠开发Apple II游戏起家的,他是个不知疲倦的自学成才者
,80年代时曾经制作过许多简单而令人着迷的游戏,后来他把精力转向了PC平台
。罗梅洛的传奇生涯开始于1989年加入Softdisk发行公司之后,在那儿他碰见了
程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔以及艺术家艾德里安·卡马克,一年后他们一
同离开Softdisk公司,创立了富有传奇色彩的id Software公司。在制作了一些横
向卷轴游戏后,id Software公司于1992年推出了第一款具有革命意义的作品——
《德军司令部3D》,这是一款令人窒息的游戏,快节奏的动作、流畅的画面以及
颇有争议的背景故事吸引了无数玩家。
而这只不过是序曲,1993年id Software公司在《毁灭战士》中加入了地面和天花
板的纹理、高度的变化、非直角的墙体、更有气氛的光影效果以及死亡竞赛和合
作联网模式,堪称所有第一人称射击游戏中平衡性最好的一部作品。约翰·卡马
克负责游戏的技术部分,罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特的想象
力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随《毁灭战士》的
走红而流传开来。
1996年,随着全3D游戏《雷神之锤》的问世,罗梅洛的名字在铁杆FPS迷的心里扎
下了根,而且罗梅洛很喜欢上镜,他那长发飘飘的形象几乎成了id Software公司
的标志。1996年底他以不太友善的方式离开id Software公司,组建离子风暴工作
室并为离子风暴工作室制订了一条开发守则——“设计即法律”。罗梅洛以往的
成功经历和他与生俱来的对游戏的热爱使他获得了来自Eidos公司的巨额投资,他
决定按照自己的想法制作一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏——《大刀
》(Daikatana)。他把所有的希望寄托在了《大刀》身上。可惜事与愿违,经过
四年的辛苦开发之后,游戏终以失败收场。随后离子风暴工作室达拉斯分部被解
散,罗梅洛转向PocketPC游戏,创建了一家专门开发PocketPC游戏的公司——
Monkeystone工作室。
很少有设计师经历过像约翰·罗梅洛这样的大起大落,自嘲式的幽默和爱说大话
的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他学会了沉默,但他对电脑游戏
业所做出的贡献是没有人能够抹煞得了的。
13、小岛秀夫(Hideo Kojima)
现属公司:柯纳米(Konami)公司
入选理由:
—— 《合金装备》(Metal Gear)系列的缔造者
—— 赋予游戏以电影般的感受
—— 为游戏的情节/叙事设立了标准
小岛秀夫以《合金装备》系列而蜚声游坛,他重新诠释了现代电子游戏的叙述、
表现、制作和体验手法。80年代中期,他进入柯纳米公司担任游戏策划,开始创
作《合金装备》,《合金装备》最初的运行平台是MSX家用计算机(一种以Z80芯
片为核心的计算机),讲述的是一个名为索立德(Solid Snake)的特工的故事,
游戏充分展示了小岛秀夫在电影艺术方面的造诣,它为玩家带来了前所未有的体
验。《合金装备》在日本市场上大受欢迎,并于1988年被移植往NES平台,进入美
国市场。
8位机的时代结束后,小岛秀夫和他的制作小组又为一些更高级的主机平台制作了
许多不同风格的游戏,如《警察故事》(Policenauts)和《劫持者》(Snatcher
)等。索尼PS游戏机的诞生更是为小岛秀夫创造了充分发挥自己才能的条件,他
为PS平台制作的《合金装备索立德》(Metal Gear Solid)把他对细节的追求以
及对电影技术的不懈探索淋漓尽致地展现在了玩家面前。随着续作《合金装备索
立德2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)的问世,小岛秀夫的名字将得到
世人越来越多的瞩目。
12、诺兰·布什纳尔(Nolan Bushnell)
现属公司:uWink公司
入选理由:
—— 雅达利(Atari)公司创始人
—— 制作了世界上第一台投币电子游戏机
—— 《乒乓》(Pong)的缔造者
我们可以把威利·黑格波特海姆或拉尔·拜尔视为“电子游戏之父”,不过真正
把电子游戏带入大众生活的却是诺兰·布什纳尔。1962年,布什纳尔观看了斯蒂
文·拉塞尔在大学研究室的大型计算机上运行的第一款电子游戏《太空大战》
(Space War),他被电子游戏业的潜力深深地吸引,并于1971年制作了世界上第
一台投币电子游戏机——《电脑太空》(Computer Space),试探性地投放到了
这片仍处于真空状态的市场之中。
第一次尝试以失败告终,毕竟,对于从未见过电子游戏的人来说这款游戏实在太
过复杂。布什纳尔并未气馁,很快他又推出了一款名为《乒乓》的游戏,《乒乓
》的复杂度比《电脑太空》要低得多,屏幕上只有一个小点(乒乓球)在左右两
条由玩家控制的竖线(球拍)之间来回弹跳,失球次数最少的一方得分最高。这
台投币游戏机被安装在一个酒吧内,受到了前所未有的欢迎,最后竟因投币太多
而停止了工作。
《乒乓》的成功证明电子游戏是一个大有钱途的产业,1972年6月27日,布什纳尔
创立了第一家专业电子游戏公司——雅达利公司,成为街机游戏业的鼻祖。在雅
达利公司的传奇历史中曾经涌现过许多新颖别致的优秀游戏,世界上第一台成功
的家用电子游戏机——雅达利VCS(即雅达利2600)也是出自布什纳尔之手。雅达
利2600为家用电子游戏业带来了一场革命,成为电子游戏史上最成功的一款主机
,一直存活到80年代布什纳尔离开雅达利公司之后。
雅达利2600成了布什纳尔在游戏业内的绝唱,离开雅达利后布什纳尔曾创办过许
多不同的公司,例如著名的Chuck E. Cheese’ Pizza Time Theater餐饮连锁店
,最近布什纳尔组建了一家网络游戏公司——uWink,似乎准备重操旧业。布什纳
尔对游戏业所做的贡献主要集中在70年代,他并没有发明游戏,但他却成功地教
会了大家玩游戏。
11、丹妮·邦顿·贝瑞(Dani Bunten Berry)
(1949-1998)
入选理由:
—— 《骡子》(M.U.L.E.)的缔造者
—— 网络游戏的鼻祖
—— IGDA(全球游戏开发者协会)首位终生成就奖获得者
丹妮·邦顿·贝瑞是我们这个年代最伟大的艺术家之一,她纯熟地掌握着游戏设
计的艺术,不断把游戏推向新的高度。她创造了一项骄人的纪录——20年内制作
11款游戏,而且每一款都保持着独特的品质和高超的水准,即便把当今市面上的
十几款中等水准的游戏加在一起,也比不上她的一部作品。在她的所有作品当中
人们评价最高的是《骡子》,这款游戏共售出3万多份,拿走了当时的几乎每一个
名人堂奖项,她制作的其它优秀作品包括《司令总部》(Command HQ)和《征服
全球》(Global Conquest)。丹妮·邦顿还敏锐地捕捉到了游戏业的未来发展趋
势,在网络游戏成为现实甚至在调制解调器被发明之前很久,她就已经看到了网
络游戏所具备的潜力。
贝瑞的超前意识非常强烈,对美学和网络的见解也远比其他同行高明得多,她是
游戏业发展初期最著名的一位开拓者。1998年底她因肺癌而与世长辞,人们对于
她的去世更多的是感到失望,没有了她,整个游戏业一下子黯淡了许多。
10、铃木裕(Yu Suzuki)
现属公司:世嘉(Sega)公司
入选理由:
—— 《莎木》(Shenmue)系列的缔造者
—— 创作了许多优秀的街机游戏
—— 纯熟的叙事技法
许多知名游戏公司都有一些大腕撑腰,这些大腕成了公司及其游戏硬件/软件的代
名词,例如任天堂的宫本茂。联想到世嘉,首先映入脑海的应该是铃木裕,即便
你没听说过这个名字,也不可能没玩过他的作品(除非这20多年来你从未进过街
机厅)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《
疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》
(Virtua Fighter)一代、二代和三代,他最近的一部作品是DC游戏《莎木》。
可惜世嘉的这位大腕并未得到他应有的荣誉,同小岛秀夫的《合金装备索立德2》
相比,《莎木2》得到的关注并不算多。同小岛秀夫一样,铃木裕把游戏的交互式
叙事技法提升到了一个新的境界,所不同的是,铃木裕的故事情节更紧凑,玩家
在游戏中更多的是作为积极的参与者而非旁观者。我们可以设想一下,如果铃木
裕的名字是同索尼而不是世嘉联系在一起的话,他的名声是不是会比现在更响一
些?
9、艾伦·爱德海姆(Allen Adham)
现属公司:暴雪(Blizzard)娱乐公司
入选理由:
—— 暴雪娱乐公司创始人之一
—— 《魔兽争霸》(Warcraft)首席设计师
—— 把策略游戏带入了网络时代
暴雪一直是精品游戏的同义词,过去10年来它推出过许多获奖作品,尤其在即时
策略游戏和角色扮演游戏方面,艾伦·爱德海姆见证了暴雪的整个成长过程。
早在加州大学读书的时候爱德海姆就开始编写游戏,他最初的两部作品——《西
部牛仔》(Gunslinger)和《恶魔地狱》(Demon's Forge)——获得了不小的成
功,之后他组建了一家专业的游戏制作公司——Silicon & Synapse,这就是暴雪
的前身。
Silicon & Synapse公司成立后,爱德海姆与同伴迈克·摩尔海米一起制作了《摇
滚赛车》(Rock 'n Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Vikings)两
款经典超任游戏,由Interplay公司代理发行,这两款游戏博得了业内人士的高度
评价,成为他们通往成功之路的基石。不久,爱德海姆把Silicon & Synapse正式
改名为Blizzard,暴雪的时代由此来临。暴雪的辉煌开始于爱德海姆制作的《魔
兽争霸》,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。
《魔兽争霸》的热潮尚未消退,爱德海姆又领导暴雪推出了《暗黑破坏神》
(Diablo)和《星际争霸》(Starcraft),这两款作品重新诠释了奇幻游戏和策
略游戏。曾经有许多游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战,
我们相信爱德海姆和他的暴雪公司在今后的十几年内会继续突破自我,保持领先
。
8、布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)
现属公司:Ensemble工作室
入选理由:
—— 《帝国时代》(Age of Empires)系列的缔造者
—— 把即时策略类游戏推向了一个新的境界
—— Ensemble工作室首席设计师
布鲁斯·雪莱的游艺生涯可以追溯到1987年为Avalon Hill公司工作的时候,在那
里他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计。之后雪莱加入MicroProse软件公司,
在80年代末90年代初与传奇设计师席德·梅尔合作开发了许多家喻户晓的作品,
如《文明》(Civilization)和《铁路大亨》(Railroad Tycoon)等。
在为MicroProse公司工作满五年后,雪莱选择了另一条游戏之路——撰写攻略手
册,从1995年起他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册。此后不久,老友托尼·古
德曼找上门来,邀请他加入新组建不久的Ensemble工作室,雪莱接受了设计师的
职位,重新开始制作游戏,创作出了有史以来最具创新性、最受人欢迎的即时策
略游戏——《帝国时代》,在不断变化的即时策略游戏市场上牢牢地抓住了玩家
的视线。
雪莱善于把引人入胜的内容和精巧的设计融合在一起,他的每一部作品都能给人
以新鲜的感觉。随着他的新作——《神话时代》(Age of Mythology)的问世,
相信雪莱和Ensemble工作室至少能在即时策略游戏的王座上再呆10年。
7、理查德·加里奥特(Richard Garriott)
现属公司:Ncsoft公司/Destination游戏公司
入选理由:
—— 《创世纪》(Ultima)系列的缔造者
—— 第一款大型多人游戏《网络创世纪》(Ultima Online)的缔造者
—— Origin Systems公司创始人
“我们创造了世界”,Origin Systems公司的这句座右铭正是理查德·加里奥特
20多年游艺生涯的真实写照。当他还是个十几岁的孩子的时候就已经开始发售自
己制作的角色扮演游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth),这款游戏正是十代相传的《
创世纪》系列的前身,而加里奥特则是名副其实的“创世纪之父”。《创世纪》
系列为角色扮演游戏带来了两个重要的概念:一是道德对于角色发展的影响,二
是高度的互动性。在《创世纪4》中,主角首先必须成为道德上的圣者才能完成最
终的目标,你在旅途上会遇到许多道德方面的选择,而不只是简单地一路杀到底
。《创世纪7》更是史无前例地加入了大量与主题情节无关的内容,例如游戏中的
NPC会按自己的习惯行事,你可以按照食谱上的配料焙烤面包等等,这一切没什么
特殊的意义,只是好玩而已。
1997年,《网络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型图形网络游戏,
是它把网络游戏带入了大众的视野,开辟出了一块肥沃的市场。作为拓荒者,《
网络创世纪》也暴露出了此类游戏的许多通病,其中不少问题至今依然困扰着玩
家,例如缓慢的联网速度、无数的漏洞以及PK的负面影响,《网络创世纪》所暴
露出的这些问题使人们意识到了客户服务(现实中的和游戏中的)的重要性。在
所有同类游戏当中,《网络创世纪》的社区建设是最为出色的,它注重的是人与
人之间的交往,这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切,都是由
玩家构建起来的。
加里奥特不只是创造了世界,他同样存在于他所创造的这个世界中,“不列颠之
王”的身份使他不仅仅是一个创造者,更是这个世界的一个永恒的标志。加里奥
特离开Origin公司后组建了Destination游戏公司,把开发重心完全放在了大型网
络角色扮演游戏上,他的下一部作品——《永生不灭》(Tabul Rasa)将再次印
证他辉煌的历史。
6、华伦·斯派克特(Warren Spector)
现属公司:离子风暴(Ion Storm)工作室
入选理由:
—— 离子风暴工作室奥斯丁分部负责人
—— 《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》(Deus Ex)的缔造者
—— IGDA(全球游戏开发者协会)秘书长
华伦·斯派克特最初主要为Steve Jackson游戏公司和TSR公司开发纸上冒险游戏
,随后的十几年他一直战斗在电脑游戏业的最前沿,先后为Origin公司、Looking
Glass工作室和他目前负责的离子风暴工作室奥斯丁分部工作。他最近的两部作品
——《系统震撼》和《杀出重围》——获得了巨大的成功,后者被评为2000年度
最佳游戏。
斯派克特偏重于单人游戏的设计,尤其擅长营造游戏的故事情节,并赋予玩家较
高的自由度,让他们按照自己的习惯去面对不断变化的环境。斯派克特很少采用
预先编写好的脚本事件和线性进程,他的目标是创建一个可以针对玩家的行动作
出真实反应的细腻的游戏世界,例如在《杀出重围》里,你可以采用不同的暴力
或非暴力的方法去完成同一个任务。目前斯派克特正在制作《杀出重围2》和《神
偷3》。
除了埋头制作游戏外,斯派克特还很乐于同别人交换对游戏设计和游戏业的看法
,作为全球游戏开发者协会(IGDA)的秘书长,他的职责是增进游戏开发者之间
的沟通和信息交流。
* 业内人士对华伦·斯派克特的评价:
威廉姆·阿伯纳(自由游戏撰稿人):“斯派克特在开发游戏方面很有一套,不
过他留给公众的印象同梅尔、加里奥特和卡马克等人不同,他不像其他人那样受
人关注,这也许是因为他太专注于游戏,人们对他的游戏的印象比对他本人的印
象要深刻得多。斯派克特完全可以在自己的个人简历里写上《地下创世纪》、《
系统震撼》和《杀出重围》这些名字,他理应得到更多的关注。”
兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“斯派克特在游戏的开发过程中主要
负责整体的构架,他是游戏成败与否的关键人物。他所参与的每一款游戏都在尽
力突破以往的极限,挑战约定俗成的东西,力求精益求精,他是你在这个行业里
所能遇见的最出色的家伙之一。”
5、彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)
现属公司:Lionhead工作室
入选理由:
—— 开“上帝游戏”之先河
—— 《上帝也疯狂》(Populous)的缔造者
—— Lionhead工作室创始人
“上帝游戏”是彼得·莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂
》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏。
《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(Dungeon Keeper),《地牢守护者》又
造就了《黑与白》(Black & White),在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上
帝变成了超级保姆。这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方
面高人一筹。
“我的目标是实现这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家
的参与游戏依然能继续下去。”在接受《连线》杂志采访时莫利纽克斯说道。
* 业内人士对彼得·莫利纽克斯的评价:
布莱恩·雷诺(Big Huge游戏公司):“我上大学的时候一直在玩《上帝也疯狂
》,它的每一个关卡都已经被我研究得非常透彻。彼得这些年来一直在创造新的
奇迹。”
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“我常常痴迷于彼得的游戏,甚至有一段时间我
给自己起了个网名叫‘Powermonger’(注:《暴君》,莫利纽克斯的另一款名作
)。牛蛙工作室制作了许多有趣而富有创新精神的作品,‘上帝游戏’几乎成了
他们的金饭碗。彼得总是在不断地激发、塑造、修改、利用自己的思想,他的每
一部作品都有许多让人觉得熟悉而又耳目一新的东西,他是个与众不同的天才。
”
巴里·史密斯(游戏漫画家):“创新、投入和一点点独立特行,这是彼得成为
优秀游戏设计师的主要资本。”
4、威尔·赖特(Will Wright)
现属公司:Maxis公司
入选理由:
—— 《模拟城市》(SimCity)系列的缔造者
—— 《模拟人生》(The Sims)系列的缔造者
—— “系统模拟”的发明者
也许是源于一种独特的前向思维的方法,也许只是凭借一种超乎寻常的灵感,威
尔·赖特坚持把电子游戏视作玩具而不是用于决出胜负的工具,开阔的视野令他
在游戏史上创造出了无数奇迹。以1989年的《模拟城市》为例,当时其他的游戏
开发者都在忙着制作一些蹦蹦跳跳的冒险游戏或是爆炸的宇宙飞船,赖特却在埋
头研究他称之为“系统模拟”的技术。《模拟城市》其实就是一座小型的数字城
市,城市的建设完全掌控在玩家手中,尽管游戏中也有一些限定目标的关卡,但
大部分人都习惯于在自由模式下玩这个游戏,开阔的郊区、繁荣的商业区、交通
混乱老城区……城市的所有发展都取决于玩家的意愿。
《模拟城市》拥有广泛的玩家群(每个人都知道城市是什么样的)和简便的操作
,而且它不会因为玩家的某些决定有悖于常理而加诸惩罚,这一切令它很快在大
众中间流传开来。其实只需凭借《模拟城市》就足以使赖特在我们的名单上占据
一个靠前的位置,不过赖特并没有在荣誉面前止步,他总是在琢磨更新的、更好
玩的玩具。他最近的作品《模拟人生》可能是电脑游戏史上最热销的一款游戏,
无论对于菜鸟还是老鸟都有很大的吸引力。这也是一款系统模拟类游戏,只不过
这回模拟的对象从城市变成了家庭。《模拟人生》所掀起的这股热潮至今仍然没
有显露出任何衰退的迹象。
赖特的下一个目标是《模拟人生》的大型网络版本,这将给数百万玩家一个升级
网络设备的理由。简单的主题和易于理解的设计是“模拟”游戏成功的关键,相
信在今后几年内我们会看到更多类似的作品。
* 业内人士对威尔·赖特的评价:
比尔·杰克逊(Ensemble工作室):“威尔以他的作品向我们阐释了‘打破旧思
维’的含义,我花在他的那些‘玩具’身上的时间甚至比我花在价值600万美元的
动感模型上的时间还要多。”
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他的游戏同时兼顾了铁杆玩家和大众玩
家,这一点很少有人能够做得到。”
兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“《模拟城市》把玩游戏这一行为从
奇客的怪癖转变成了大众消磨时光的方法。记得以前在日报社工作的时候,我常
常会发现四、五个编辑同时在玩《模拟城市》,他们完全沉溺于其中,甚至忘了
出稿时间。这说明《模拟城市》的确是一款好游戏。”
3、约翰·卡马克(John Carmack)
现属公司:id Software公司
入选理由:
—— 许多高性能3D游戏引擎的制作者
—— 3D加速技术的倡导者
—— 为可扩展游戏代码设立了标准
如果把诺兰·布什纳尔比作“电子游戏业之父”,那约翰·卡马克就是“第一人
称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过
一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣
誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘
合剂。
坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所
编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出
的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥
官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的
背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管
这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。
卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力
的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个
可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作
了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是
Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤
》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高
的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚
至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡
马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。
除了3D方面的成就外,约翰·卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例
如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内
部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许
这一切只不过是开始而已。
* 业内人士对约翰·卡马克的评价:
约翰·霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词
。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游
戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域
中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创
新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰·卡马克同样凭借其高超的编程
技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实
现。”
2、席德·梅尔(Sid Meier)
现属公司:Firaxis游戏公司
入选理由:
—— 《文明》(Civilization)系列的缔造者
—— MicroProse公司和Firaxis公司的创始人之一
—— 策略类游戏的领袖人物
从80年代初以来席德·梅尔一直是许多人心目中的偶像,堪称游戏业的诺兰·瑞
恩(注:Nolan Ryan,美国棒球明星)。
梅尔的杰出成就在他的一部部优秀作品中得到了淋漓尽致的体现——《文明》系
列、《南北大战乱世情》(Gettysburg)、《铁路大亨》(这款发布于1990年的
游戏算得上是即时策略游戏的鼻祖)。除了在游戏设计方面的影响力外,梅尔在
商场上也是个大赢家,MicroProse和Firaxis这两家享誉盛名的游戏开发工作室都
是由他一手创立的。
梅尔最近的一部作品《模拟高尔夫》(SimGolf)表现出了他的一贯风格——独特
的主题、多层次的策略、令人着迷的内容和大量有趣的东东。20年来不断地推陈
出新,梅尔的成功秘诀究竟是什么?在几年前的一次采访中梅尔透露了玄机:“
我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游
戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必
疲于追赶。”
* 业内人士对席德·梅尔的评价:
提姆·凯恩(Troika游戏公司):“我玩他的游戏已经有十几年的历史,至今还
能够清晰地记起我在雅达利800上玩《王牌悍机》(Hellcat Ace)时的情景,第
一款令我痴迷的电脑游戏就是《文明》。”
迈克尔·赫斯博格(Quicksilver软件公司):“《文明》是第一款真正令我着魔
的电脑游戏(我这里所说的‘着魔’是指玩游戏玩到凌晨四点并把家庭作业忘得
一干二净),现在我还会为了玩《文明3》而故意避开朋友,席德应该被列入‘导
致人们荒废社交生活的50大罪人’之一。”
里奇·卡尔森(Digital Eel公司):“席德制作的游戏内涵非常丰富,策略、历
史、外交、冲突、战术……无所不有。C64版《私掠者》(Pirates!)曾让我感到
震惊,我根本无法想象出他是如何在一个游戏中装入这么多的内容。几年后朋友
把《文明》和《殖民》这两款游戏介绍给了我,我才意识到席德·梅尔的确拥有
令人敬畏的设计天赋。”
凯文·蒂尔(Quicksilver软件公司):“席德为早期游戏业带来的创新和见识远
比其他设计师要多得多,他激发了人们涉足游戏圈的欲望。在我看来,他是迄今
为止最伟大的设计师,同他相比,其他人只能算是不错而已。”
1、宫本茂(Shigeru Miyamoto)
现属公司:任天堂(Nintendo)公司
入选理由:
—— 《马里奥》(Mario)和《赛尔达》(Zelda)系列的缔造者
—— 改变了平台游戏和动作类角色扮演游戏的面貌
—— 任天堂公司的灵魂人物
宫本茂这个名字相信每一位玩家都曾听说过,他作为最受喜爱和最成功的游戏设
计师荣登榜首可以说是实至名归。
宫本茂1997年起在任天堂公司担任美工,直到1980年他才第一次有机会按照自己
的想法去设计游戏,这款游戏就是《大金刚》(Donkey Kong)。游戏发售后获得
了巨大的成功,任天堂公司从这名害羞的美工身上发现了亮点,公司总裁山内溥
亲自提拔宫本茂,让他担负更多的设计工作。
80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到了诞生不久的家用电子
游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己
站稳脚跟并打开更大的市场,这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前。
1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比
有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内
,马里奥可以跑、跳,可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的
通用模式。《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥
的身体变大,花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖
块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有
凭借直觉加上不断的试验才能确定它们的位置;游戏中还有一些特殊场景,让玩
家可以跳过部分关卡。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合
,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》
在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。
宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针
对这些差别他作了更多的革新,这些革新集中体现在1986年的《赛尔达的传说》
(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏,故事发生
在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的运行平台是FDS(
Famicom Disk System,扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软
盘,玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第一批允许玩家
保存/读取进度的游戏机游戏之一(国外版本的卡带内置有一枚电池)。同《超级
马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达的传说》加入了许多宝物和隐藏物品以回
报玩家的好奇、坚持和付出,在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超
乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候,宫本茂又把一个更大的惊喜推到
了你的面前——一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达的传说》成了众多动
作类角色扮演游戏争相效仿的典范。
宫本茂不断推陈出新,成为任天堂游戏机最主要的开拓者和支持者。如今他的工
作更多地是侧重于监制而非制作,但他的风格仍然能够清晰地反映在他所管理的
作品当中。没有谁能像宫本茂那样创作出如此多的令人快乐的作品,我们一致认
为宫本茂是迄今为止游戏史上最有影响力的人物。
* 业内人士对宫本茂的评价:
汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):“他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏
、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。”
约翰·霍华德(微软公司):“他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马
里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先
生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识
远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正
创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对
细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这
方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从
未忘记过什么是真正的乐趣。”
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,
还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮
克敏星球历险》。”
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